Tuesday, November 10, 2020

Peran TIK dalam Kehidupan Manusia

1. Machine Learning


Machine learning adalah teknik untuk menganalisis data yang mengajarkan komputer berperilaku atau berpikir layaknya manusia atau binatang, yaitu belajar dari pengalaman.


2. Computer Vision


Computer vision merupakan bagian dari artificial intelligence yang mengembangkan teknik untuk membantu komputer dapat melihat dan memahami konten gambar digital, seperti foto dan video.


3. Natural Language Processing (NLP)


Natural language processing atau sering disingkat NLP adalah bagian dari teknologi artificial intelligence yang memungkinkan suatu mesin membaca, memahami, dan mengetahui arti bahasa manusia. 


4. Jaringan 5G


Salah satu teknologi yang akan banyak berpengaruh dan berperan mengubah cara hidup dan cara manusia melakukan sesuatu adalah teknologi 5G. Jaringan 5G adalah generasi kelima dari teknologi jaringan mobile dan merupakan evolusi yang besar dari generasi sebelumnya, yaitu jaringan 4G LTE. 


5. Internet of Things (LOT)


Internet of things atau sering disebut LOT adalah teknologi yang memungkinkan berbagai perangkat terhubung ke jaringan internet, di mana perangkat tersebut memiliki kemampuan untuk mengirimkan data ke dan menerima data dari internet.


B. Electronic Commerce :


Electric commerce (e-commerce) atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama internet.


C. Pembayaran Online :


Pembayaran online adalah layanan di internet yang memungkinkan pengguna melakukan pembayaran secara online ketika melakukan transaksi di internet. 


D. Internet Banking dan SMS Banking :


1.) Internet banking adalah layanan perbankan yang dilakukan dengan menggunakan internet. Layanan internet banking memungkinkan para nasabah bank melakukan transaksi perbankan di internet. 


2.) SMS banking adalah layaan perbankan dari bank yang dilakukan dengan menggunakan SMS. Layanan SMS Banking memungkinkan para nasabah bank melakukan transaksi perbankan hanya dengan mengirim SMS ke nomor tertentu yang disediakan oleh bank. 


E. Pembayaran Digital :


Pembayaran digital adalah metode transaksi atau pembayaran untuk barang atau jasa melalui media digital atau elektronik, tanpa melibatkan alat pembayaran cek atau uang tunai.


F. E-Government :


Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi tidak hanya dirasakan oleh dunia bisnis, tapi juga dalam bidang pemerintahan. Pemanfaatan tersebut disebut dengan istilah e-govenrment atau e-gov (electronic government). Tujuannya adalah untuk meningkatkan pelayanan pemerintah kepada masyarakat dan dunia usaha.


G. Transportasi Berbasis Online :


Salah satu dampak dari kemajuan teknologi internet dan telepon mobile adalah munculnya aplikasi transportasi berbasis online. Aplikasi transportasi berbasis online memungkinkan seorang pemilik mobil menyewakan mobilnya menjadi taksi yang dipesan oleh pelanggan melalui aplikasi online. 


H. Telepon Seluler :


Kehadiran telepon seluler telah mengubah cara berkomunikasi manusia dan cara hidup. Selain digunakan dan memudahkan manusia untuk berkomunikasi, telepon seluler telah berkembang hingga dapat digunakan untuk berbagai hal dalam hidup sehari-hari.


I. E-Health :


E-health adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam usaha meningkatkan kesehatan dan perawatan kesehatan. 


J. Mobil Self-Driving :


Salah satu teknologi yang saat ini dinantikan kehadirannya adalah teknologi kendaraan self-driving. Teknologi ini memungkinkan kendaraan bergerak sendiri tanpa harus dikendalikan oleh pengemudi.


K. Media Sosial :


Media sosial adalah saluran komunikasi kolektif yang dilakukan secara online dan memungkinkan penggunanya untuk saling berinteraksi, berbagi konten, dan berkolaborasi dalam komunitas. Media sosial memiliki berbagai fitur yang umum dimilikinya. Ada banyak manfaat yang diberikan oleh sosial media kepada penggunanya, tapi media sosial juga memberikan dampak buruk kepada pengguna yang jika tidak diwaspadai akan merugikan pihak pemgguna atau orang lain. Berbagai etika penggunaan media sosial dapat dijadikan panduan untuk menghindari bahaya dan ancaman hukum yang mungkin terjadi.

Wednesday, November 4, 2020

Kegiatan Maulid nabi, LOKETA dan Bulba

Ass wr wb


Nama saya Muhammad Enrico Reynaldo Fitranda dari kelas 8B. Saya ingin menceritakan pengalaman saya tentang kegiatan LOKETA-BULBA di SMP Labschool Jakarta. LOKETA dan BULBA adalah acara tahunan yang ada di SMP Labschool Jakarta. Kepanjangan LOKETA adalah lomba keterampilan agama sedangkan kepanjangan BULBA adalah bulan bahasa. Kegiatan loketa dan bulba diikuti semua siswa dan siswi SMP Labschool Jakarta.

  

Maulid nabi merupakan salah satu kegiatan yang diadakan setiap tahunnya oleh labschool, kegiatan ini ditujukan untuk para siswa terutama yang muslim untuk lebih mengingat Nabi Muhammad SAW. Acara dimulai dengan pembukaan dari OSIS, sambutan dari Kepala BPS, Ketua POMG, dan Tilawah yang dibawakan oleh anggota ROHIS.

 Setelah Pembukaan, terdapat materi yang dibawakan oleh kak usaid fattahurrahman, dalam pembawaan materi tsb, banyak sekali pesan yang terkandung didalamnya, dan pembawaan materinya pun enak didengar dan tidak mudah bosan.

   Setelah Maulid nabi selesai, peserta yang ikut lomba diarahkan ke zoom meeting-nya masing masing, dan bagi yang tidak ikut lomba dapat menjadi suporter untuk lombaang sudah ditentukan oleh nomer absen.

  Loketa (lomba keterampilan agama) merupakan lomba yang diadakan Labschool setiap tahunnya, didalam Loketa terdapat beberapa lomba yaitu Tahfiz, Da'i, MTQ, Adzan, komik islami, dan kaligrafi.  Saya sendiri mengikuti lomba tahfiz, dalam lomba tahfiz surat yang diuji untuk kelas 8 adalah Al-Buruuj, Al-Insyiqaq, dan Al-Mutaffifin


 Bulba (Bulan Bahasa) juga merupakan kegiatan tahunan dan biasanya berbarengan dengan Loketa. Di dalam Bulba juga terdapat beberapa lomba yaitu Debat, pidato, puisi, E-poster, Foto virtual, dan cerpen.


 Setelah lomba selesai, baik peserta lomba, KP maupun suporter diarahkan ke 
zoom meeting lomba debat untuk menyaksikan betapa serunya antara dua kelompok yang sedang beradu argumen. Argumen dari pihak Pro maupun Kontra bisa dibilang keduanya masuk akal, tetapi yang terbaiklah yang akan menjadi pemenang.
Kira-kira itulah pengalaman saya di acara Maulid nabi, LOKETA dan BULBA kali ini. Sekian dari saya Wasalamualaikum wr.wb

Wednesday, October 21, 2020

Latihan Akhir Bab 2

 

Latihan Akhir Bab 2

Nama :Muhammad Enrico Reynaldo Fitranda

Kelas : 8B

Absen : 22


Latihan Hal. 126 BTIK

1.       Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…

C.    Jajar genjang

2.       Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…

A.   Persegi panjang

3.       Pernyataan yang tidak benar tentang pseudcode adalah…

D.   Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4.       Variabel digunakan dalam suatu program untuk…

            A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5.       Berikut yang tidak benar tentang variable adalah…

            A. Hanya digunakan untik menyimpan nilai numerik

6.       Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variable adalah…

D. True, 3,14, dan "Anda Benar"

7.       Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada Scratch adalah…

B. Make a variabel

8.       Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada Scratch adalah blok perintah…

B. Give Jumlah Value 100

9.       Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah…

C. memberikan nilai

10.   Pada Scratch, nama variable yang cocok (dapat) digunakan adalah…

D. semua jawaban benar

11.   Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…

B. =, <, >

12.   Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah…

C. NOT, AND, dan, OR

13.   Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…

D. jawaban a dan b

14.   “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih dari 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)                =

(2)                >

(3)                >

(4)                AND

(5)                OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

D. (1), (2), dan (5)

15.   "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80".

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)    =

(2)    >

(3)    >

(4)    AND

(5)    OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

C. (1), (2), dan (5)

16.   Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. Satu percabangan

17.   Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...

B. dua percabangan

18.   Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah …

A. If then

19.   Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

B. If then else

20.   Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain.

21.   Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…

A. 3 blok perintah if then else

22.   Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…

C. Repeat, repeat until, dan forever.

23.   Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulanga yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah…

A. repeat

24.   Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…

C. Forever

25.   Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…

B. repeat until

 

Essay

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

 

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF NILAI Rerata > 60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ’E’

STOP

 2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start

 

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

 

IF PERINTAH Tekan Right THEN

 

OUTPUT

 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

 

OUTPUT

 

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

 

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

 

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP

 

ELSE

Repeat

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

 

Start

 

Input tinggi tabung

 

 

Input jari jari

 

 

 V=3.14*jari2*jari2*tinggi

 

 

 Output Volume

 

 

 End

 

 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Seorang guru matermatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 90 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 80 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 70 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 60 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 50 maka diberi nilai E.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

OUTPUT ‘Masukkan nilai’

 

INPUT Pengguna memasukkan nilai

 

STORE Input simpan di variabel Nilai

 

IF Nilai > 90 THEN

 

OUTPUT ‘A’

 

ELSE

 

IF Nilai > 80 THEN

 

OUTPUT ‘B'

 

ELSE

 

 

IF Nilai > 50 THEN

 

 

OUTPUT ‘C’

 

 

ELSE

 

 

IF Nilai > 60 THEN

 

 

OUTPUT ‘D’

 

 

ELSE

 

IF Nilai > 50 THEN

 

 

OUTPUT ‘E’

 

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variabel:

·         Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka

·         Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.


Variabelnya adalah a, b, n, nilai ke n, dan Un.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.

START

 

OUTPUT ‘Masukkan besar suku pertama’

 

INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama

 

STORE Input disimpan di variabel a

 

OUTPUT ‘Masukkan beda bilangan

 

INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan

 

STORE Input disimpan di variabel b

 

OUTPUT ‘Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan’

 

INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan

 

STORE Input disimpan di variabel n

 

PROCESS Hitung nilai suku ke n?

 

OUTPUT ‘Besar nilai ke n =’

 

OUTPUT ‘Tampilkan nilai suku ke n’

 

PROCESS Hitung jumlah Un?

 

OUTPUT ‘Jumlah bilangan sampai suku ke n=’

 

OUTPUT ‘Tampilkan jumlah Un’

 

STOP

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Repeat until, karena proses tersebut menambah suku.

Saturday, October 3, 2020

Pengalaman Digital Labs dan Dialog Interaktif.


 Muhammad Enrico Reynaldo Fitranda

22/8B


   Pada hari Selasa 29 september 2020, SMP Labschool Jakarta mengadakan acara Digital Labs dan 
Dialog interaktif, saya bangun jam 05:30 dan langsung mandi dan sholat subuh. Setelah itu saya sarapan dengan roti dan susu.


Dialog interaktif dimulai lebih dulu dari Digital Labs yaitu pukul 7.15 - 9.30.Dialog interaktif diisi oleh pembicara bernama Kak Firman Ramdhani, kak Firman menyampaikan materi dengan penyampaian yang menyenangkan, pada saat terakhir kak Firman memberikan sesi tanya jawab kepada murid kelas 8, di sesi ini banyak siswa siswi kelas 8 yang aktif memberikan pertanyaan kepada kak firman, ada yang melalu private chat zoom dan ada juga yang berbicara secara langsung. Pukul 9.30 tiba kak Firman harus menyudahi kegiatan Dialog Interaktif karena siswa harus istirahat sampai pukul 10.15 dengan tidak meninggalkan meeting tapi boleh me-nonaktifkan kamera.

Setelah istirahat, dan siswa sudah harus kembali mengaktifkan kamera nya. Di acara Digital Labs ini diisi oleh Ibu Ninin Musa dan Bapak Deswara Aulia, sesi pertama diisi oleh Ibu Ninin Musa. Ibu Ninin Musa tidak Menyampaikan materi, dia bercerita tentang pengalaman dia tentang dunia perfilm-an dan menjawab pertanyaan dari siswa siswi. Sesi satu telah selesai dan dilanjutkan ke sesi selanjutnya yang diisi oleh Bapak Deswara Aulia. Saya tidak terlalu banyak mendengarkan apa yang disampaikan oleh Bapak Deswara karena menurut saya agak membosankan, tapi saat saya perhatikan, murid lain tampaknya mendengarkan Bapak deswara aulia, mungkin karena saya memang kurang suka dengan topiknya.

Itu saja yang bisa saya sampaikan, jika ada kesalahan kata mohon dimaafkan, Terima Kasih!

Saturday, September 19, 2020

Tugas Latihan Essay Algoritma - Rico 8B (22)

 Jawablah pertanyaan soal essay di bawah ini di blog masing masing!

1.    Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
2.    Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
3.    Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
4.    Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
5.    Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
6.    Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
7.    Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
8.    Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
9.    Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!
10.  Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.


Jawaban:
1.   Algoritma adalah langkah-langkah atau prosedur yang harus dilakukan untuk menyelesaikan suatu masalah. 
Perancangan algoritma adalah metode khusus untuk menciptakan proses matematis dalam proses pemecahan masalah.

2.   Pseudocode : rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah-langkah untuk menyelesaikan permasalahan.
Flowchart : diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi-instruksi yang ditampilkan menggunakan simbol standar untuk menggambarkan instruksi-instruksi yang berbeda-beda

3.   Algoritma diterjemahkan menjadi kode-kode program dan menjadi alat bagi pengguna untuk berkomunikasi dengan komputer. Untuk membuat pemrograman komputer robot yang akan bekerja menulis “Indonesia”, maka menggunakan program RoboMind.
Algoritma untuk program tersebut:
START 
Move ‘Posisi Awal’
WRITE ‘I’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘N’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘D’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘O’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘N’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘E’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘S’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘I’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘A’
END

4.   Variabel: Nilai-nilai yang perlu disimpan dalam suatu objek, sama artinya seperti di matematika. Jadi variabel digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan besar nilai tersebut dapat berubah-ubah.
Tipe data: Kumpulan benda-benda atau objek yang dapat kita temui dalam suatu data. Tipa data ada tiga, yaitu tipe data boolean, yaitu tipe data yang biasa menyimpan true atau false; tipe data numerik, yaitu data yang menyimpan nilai numerik atau angka; dan tipe data teks atau string, yaitu menyimpan data yang bernilai teks atau tulisan

5.   Langkah-langkah membuat program sesuai konsep variabel pada Scratch:
a.    Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru
b.    Tambahkan variabel-variabel berikut blok Variabel.  X1, Y1 X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak Variabel yang ditambahkan akan ditambahkan di stage
c.     Susun letak variabel-variabel tersebut sehingga tampilan panggung akan tampak
d.    Pada blok Acara, tambahkan blok perintah 'Saat klik ke blok kode untuk membina cara menjalankan program
e.    Agar variabelx dan JarakY tidak sesuai di panggung, tambahkan dua perintah sembunyikan variabel pada blok Variabel untuk perumahan variabel JarakX dan JarakY Blok perintah akan tampak seperti Gambar 2.9 Variabel juga dapat disembunyikan dengan cara menghilangkan tanda cek pada kotak cek yang ada di variabel  yang bersangkutan.
f.      Untuk meminta input darı pengguna, tambahkan perintah ask - and wait 'pada blok Sensing
g.    Untuk menyimpan input dar pengguna ke variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 dan tambahkan blok perintah answer ke biok perintah tersebut
h.    Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1 X2 dan Y2 Susunan perintah code area akan tampak seperti Gambar 2 10 Gambar
i.      Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai  dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi sqrt 'yang terdapat di blok Operator Blok perintah yang digunakan untuk melakukan perhitungan tersebut akan tampak seperti Gambar 2 11
j.      Untuk menampilkan hasil penghitungan kepada pengguna, tambahkan perintah say - for - second 'dan perintah say dari blok Looks Perintah lengkap
k.     Jalankan program dan berikan masukan.  Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan
l.      Program simpan yang sudah dibuat

6.   (1). Tipe data boolean, yaitu tipe data yang biasa menyimpan true atau false. (2). Tipe data numerik, yaitu data yang menyimpan nilai numerik atau angka. (3). Tipe data teks atau string, yaitu menyimpan data yang bernilai teks atau tulisan

7.    Tipe data numerik adalah tipe data yang mempunyai nilai angka/numerik (0-9), waktu dan tanggal juga termasuk, dihitung secara matematika
Kalau tipe data teks, adalah tipe data yang dapat bernilai huruf (A-Z), angka (0-9), dan simbol-simbol (@, #, ^, &)

8.   START 
Move ‘Posisi Awal’
WRITE ‘E’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘N’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘R’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘I’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘C’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘O’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘R’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘E’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘Y’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE 'N’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘A’
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'L'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'D'
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'O'
END

9.    Tipe data boolean digunakan untuk menyimpan data yang berupa True atau False. Variabel dengan tipe data boolean biasanya digunakan untuk menyimpan nilai dari suatu pengujian kondisi, misalnya kita mempunyai variabel StatusMenang dengan tipe data boolean, maka kita dapat membuat logika program dengan StatusMenang adalah True jika Nilai lebih besar dari atau sama dengan 100. Dan nilai variabel StatusMenang adalah False jika Nilai kurang dari 100.

10. START 
Move ‘Posisi Awal’
WRITE ‘M’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘E’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘R’
MOVE ‘Posisi Awal’
WRITE ‘F’
END

Wednesday, September 16, 2020

Algoritma

 PENGERTIAN ALGORITMA:

    Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Singkatnya, sebuah masalah harus diselesaikan dengan beberapa langkah yang logis. Dalam kehidupan sehari-hari, contoh algoritma bisa digambarkan dengan berbagai macam hal. Salah satu contohnya adalah aktivitas memasak air. Algoritmanya tentu saja berhubungan dengan aktivitas dalam memasak air. Misalnya saja yaitu siapkan panci yang sesuai, masukkan air ke dalam panci tersebut, tutup panci, letakkan panci pada kompor, hidupkan kompor dengan nyala api sedang, apabila air mendidih, matikan kompor, angkat panci dari kompor. Deretan langkah tersebut merupakan algoritma dari akitivitas memasak air. Karena urutan yang jelas, langkah diatas dianggap proses yang logis.

    Sementara itu, di dalam ilmu komputer dan matematika, algoritma didefinisikan sebagai prosedur dari berbagai macam langkah penghitungan, penalaran secara otomatis, sampai pemrosesan data. Algoritma juga diartikan sebagai metode yang diekspresikan lewat rangkaian dan instruksi yang dijabarkan untuk menghitung. Secara garis besar, algoritma dimulai dengan imput dan kondisi awal, deskripsi, eksekusi, dan menghasilkan output.

Berikut 5 video tentang Algoritma.









Rangkuman Bab 4

 Enrico Reynaldo 8B/22 1. Salah satu bentuk pola adalah pola fraktal yang menggunakan pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan, serta dapat...