Latihan Akhir Bab 2
Nama :Muhammad Enrico Reynaldo Fitranda
Kelas : 8B
Absen : 22
Latihan Hal. 126 BTIK
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…
C. Jajar genjang
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…
A. Persegi panjang
3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudcode adalah…
D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk…
A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut yang tidak benar tentang variable adalah…
A. Hanya digunakan untik menyimpan nilai numerik
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variable adalah…
D. True, 3,14, dan "Anda Benar"
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada Scratch adalah…
B. Make a variabel
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada Scratch adalah blok perintah…
B. Give Jumlah Value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah…
C. memberikan nilai
10. Pada Scratch, nama variable yang cocok (dapat) digunakan adalah…
D. semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…
B. =, <, >
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah…
C. NOT, AND, dan, OR
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…
D. jawaban a dan b
14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih dari 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
D. (1), (2), dan (5)
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80".
Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
C. (1), (2), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...
A. Satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...
B. dua percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah …
A. If then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
B. If then else
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain.
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…
A. 3 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…
C. Repeat, repeat until, dan forever.
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulanga yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah…
A. repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…
C. Forever
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…
B. repeat until
Essay
1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
IF NILAI Rerata > 60 THEN
OUTPUT ‘D’
ELSE
OUTPUT ’E’
STOP
2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP
ELSE
Repeat
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Seorang guru matermatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 90 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 80 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 70 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 60 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 50 maka diberi nilai E.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
OUTPUT ‘Masukkan nilai’
INPUT Pengguna memasukkan nilai
STORE Input simpan di variabel Nilai
IF Nilai > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE
IF Nilai > 80 THEN
OUTPUT ‘B'
ELSE
IF Nilai > 50 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
IF Nilai > 60 THEN
OUTPUT ‘D’
ELSE
IF Nilai > 50 THEN
OUTPUT ‘E’
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel:
· Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka
· Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Variabelnya adalah a, b, n, nilai ke n, dan Un.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.
START
OUTPUT ‘Masukkan besar suku pertama’
INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama
STORE Input disimpan di variabel a
OUTPUT ‘Masukkan beda bilangan
INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan
STORE Input disimpan di variabel b
OUTPUT ‘Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan’
INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan
STORE Input disimpan di variabel n
PROCESS Hitung nilai suku ke n?
OUTPUT ‘Besar nilai ke n =’
OUTPUT ‘Tampilkan nilai suku ke n’
PROCESS Hitung jumlah Un?
OUTPUT ‘Jumlah bilangan sampai suku ke n=’
OUTPUT ‘Tampilkan jumlah Un’
STOP
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Repeat until, karena proses tersebut menambah suku.