Wednesday, October 21, 2020

Latihan Akhir Bab 2

 

Latihan Akhir Bab 2

Nama :Muhammad Enrico Reynaldo Fitranda

Kelas : 8B

Absen : 22


Latihan Hal. 126 BTIK

1.       Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah…

C.    Jajar genjang

2.       Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah…

A.   Persegi panjang

3.       Pernyataan yang tidak benar tentang pseudcode adalah…

D.   Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4.       Variabel digunakan dalam suatu program untuk…

            A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5.       Berikut yang tidak benar tentang variable adalah…

            A. Hanya digunakan untik menyimpan nilai numerik

6.       Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variable adalah…

D. True, 3,14, dan "Anda Benar"

7.       Perintah yang digunakan untuk membuat variable baru pada Scratch adalah…

B. Make a variabel

8.       Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variable jumlah pada Scratch adalah blok perintah…

B. Give Jumlah Value 100

9.       Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah…

C. memberikan nilai

10.   Pada Scratch, nama variable yang cocok (dapat) digunakan adalah…

D. semua jawaban benar

11.   Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…

B. =, <, >

12.   Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah…

C. NOT, AND, dan, OR

13.   Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…

D. jawaban a dan b

14.   “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih dari 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)                =

(2)                >

(3)                >

(4)                AND

(5)                OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

D. (1), (2), dan (5)

15.   "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80".

Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)    =

(2)    >

(3)    >

(4)    AND

(5)    OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…

C. (1), (2), dan (5)

16.   Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. Satu percabangan

17.   Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...

B. dua percabangan

18.   Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah …

A. If then

19.   Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

B. If then else

20.   Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah…

C. Menempatkan if then else di dalam if then else yang lain.

21.   Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…

A. 3 blok perintah if then else

22.   Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…

C. Repeat, repeat until, dan forever.

23.   Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulanga yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah…

A. repeat

24.   Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…

C. Forever

25.   Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…

B. repeat until

 

Essay

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

 

Start

IF NILAI Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

IF NILAI Rerata >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF NILAI Rerata > 60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ’E’

STOP

 2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start

 

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

 

IF PERINTAH Tekan Right THEN

 

OUTPUT

 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

 

OUTPUT

 

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT

 

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

 

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP

 

ELSE

Repeat

 

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

 

Start

 

Input tinggi tabung

 

 

Input jari jari

 

 

 V=3.14*jari2*jari2*tinggi

 

 

 Output Volume

 

 

 End

 

 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Seorang guru matermatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 90 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 80 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 70 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 60 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 50 maka diberi nilai E.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

OUTPUT ‘Masukkan nilai’

 

INPUT Pengguna memasukkan nilai

 

STORE Input simpan di variabel Nilai

 

IF Nilai > 90 THEN

 

OUTPUT ‘A’

 

ELSE

 

IF Nilai > 80 THEN

 

OUTPUT ‘B'

 

ELSE

 

 

IF Nilai > 50 THEN

 

 

OUTPUT ‘C’

 

 

ELSE

 

 

IF Nilai > 60 THEN

 

 

OUTPUT ‘D’

 

 

ELSE

 

IF Nilai > 50 THEN

 

 

OUTPUT ‘E’

 

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variabel:

·         Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka

·         Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.


Variabelnya adalah a, b, n, nilai ke n, dan Un.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.

START

 

OUTPUT ‘Masukkan besar suku pertama’

 

INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama

 

STORE Input disimpan di variabel a

 

OUTPUT ‘Masukkan beda bilangan

 

INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan

 

STORE Input disimpan di variabel b

 

OUTPUT ‘Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan’

 

INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan

 

STORE Input disimpan di variabel n

 

PROCESS Hitung nilai suku ke n?

 

OUTPUT ‘Besar nilai ke n =’

 

OUTPUT ‘Tampilkan nilai suku ke n’

 

PROCESS Hitung jumlah Un?

 

OUTPUT ‘Jumlah bilangan sampai suku ke n=’

 

OUTPUT ‘Tampilkan jumlah Un’

 

STOP

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Repeat until, karena proses tersebut menambah suku.

Saturday, October 3, 2020

Pengalaman Digital Labs dan Dialog Interaktif.


 Muhammad Enrico Reynaldo Fitranda

22/8B


   Pada hari Selasa 29 september 2020, SMP Labschool Jakarta mengadakan acara Digital Labs dan 
Dialog interaktif, saya bangun jam 05:30 dan langsung mandi dan sholat subuh. Setelah itu saya sarapan dengan roti dan susu.


Dialog interaktif dimulai lebih dulu dari Digital Labs yaitu pukul 7.15 - 9.30.Dialog interaktif diisi oleh pembicara bernama Kak Firman Ramdhani, kak Firman menyampaikan materi dengan penyampaian yang menyenangkan, pada saat terakhir kak Firman memberikan sesi tanya jawab kepada murid kelas 8, di sesi ini banyak siswa siswi kelas 8 yang aktif memberikan pertanyaan kepada kak firman, ada yang melalu private chat zoom dan ada juga yang berbicara secara langsung. Pukul 9.30 tiba kak Firman harus menyudahi kegiatan Dialog Interaktif karena siswa harus istirahat sampai pukul 10.15 dengan tidak meninggalkan meeting tapi boleh me-nonaktifkan kamera.

Setelah istirahat, dan siswa sudah harus kembali mengaktifkan kamera nya. Di acara Digital Labs ini diisi oleh Ibu Ninin Musa dan Bapak Deswara Aulia, sesi pertama diisi oleh Ibu Ninin Musa. Ibu Ninin Musa tidak Menyampaikan materi, dia bercerita tentang pengalaman dia tentang dunia perfilm-an dan menjawab pertanyaan dari siswa siswi. Sesi satu telah selesai dan dilanjutkan ke sesi selanjutnya yang diisi oleh Bapak Deswara Aulia. Saya tidak terlalu banyak mendengarkan apa yang disampaikan oleh Bapak Deswara karena menurut saya agak membosankan, tapi saat saya perhatikan, murid lain tampaknya mendengarkan Bapak deswara aulia, mungkin karena saya memang kurang suka dengan topiknya.

Itu saja yang bisa saya sampaikan, jika ada kesalahan kata mohon dimaafkan, Terima Kasih!

Rangkuman Bab 4

 Enrico Reynaldo 8B/22 1. Salah satu bentuk pola adalah pola fraktal yang menggunakan pengulangan dimensi, iterasi, dan pecahan, serta dapat...